domingo, 24 de junio de 2007

Cómputo educativo a gran escala


Red Escolar es una comunidad conformada por alumnos, profesores, padres de familia y cuerpos directivos que propone llevar a las escuelas de educación básica modelo tecnológico flexible. Utilizan una red de cómputo conectada a Internet, de la televisión con la Red Edusat y Cd´s Educativos, en donde se abordan contenidos de los planes y programas de estudio que establece la Secretaría de Educación Pública en forma interactiva, haciendo más significativo el aprendizaje.

Red Escolar


Principales aportes de Red Escolar en las competencias del estudiante:





Estrategias didácticas que usted utiliza en Red Escolar: Formación de equipos, asignación de temas, investigación documental y línea de los Proyectos Colaborativos.


Referencias:
Red Escolar[Documento www] URL:http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/

jueves, 21 de junio de 2007

Software Educativo Libre


Un ejemplo de software libre es Linux y se utiliza a nivel licenciatura en el área de sistemas computaciones es Linux, por lo que les hablo de sus ventajas y aplicación.

Linux es distribuido bajo la Licencia General Pública de GNU, lo cual significa que puede ser distribuido, copiado y modificado gratuitamente, a condición de no imponer ninguna restricción en sucesivas distribuciones. En pocas palabras: Linux es un sistema operativo gratuito. El cual en la actualidad muchos estudiantes de l área de informática o sistemas ocupa.


Linux es una de las tantas variantes de Unix. Se trata de un Sistema Operativo de libre distribución, desarrollado originalmente por Linus Torvalds, un estudiante de la Universidad de Finlandesa de Helsinki, quien, en 1991, se abocó a la tarea de reemplazar a Minix, un clon de Unix de pequeñas proporciones y finalidad académica desarrollado años antes por Andrew Tannenbaun.


A medida que avanzaba en su desarrollo, Linux fue dejando el código fuente de las sucesivas versiones del kernel y utilidades de Linux a disponibilidad de los usuarios de Internet.


Los desarrolladores de Linux contaban con código fuente en el interne, por lo mucha gente se familiarizo con el programa, lo cual en primera instancia significó un gran aporte de sugerencias, evolucionado luego hacia un espectacular ejemplo de desarrollo distribuido de software; centenares de desarrolladores independientes, desde diferentes puntos del planeta tomaron a su cargo la producción software para Linux, ya sea escribiéndolo desde cero o portándolo desde otras plataformas Unix. Esta modalidad de desarrollo continúa aún hoy y ha permitido a Linux alcanzar un alto nivel de desarrollo y madurez, así también como un amplio grado de aceptación.
Algunas de las ventajas por las que Linux es importante en el mercado es:


Es más seguro
Ya que la gran mayoría de los ataques de hackers son dirigidos a servidores Windows al igual que los virus los cuales se enfocan principalmente a servidores con éste sistema operativo.
La plataforma Linux es más robusta lo cual hace más difícil que algún intruso pueda violar el sistema de seguridad de Linux.


Es más rápido
Al tener una plataforma más estable, ésto favorece el desempeño de aplicaciones de todo tipo tales como: bases de datos, aplicaciones XML, multimedia, etc.
La eficiencia de su código fuente hace que la velocidad de las aplicaciones Linux sean superiores a las que corren sobre Windows lo cual se traduce en velocidad de su página.


Es más económico
Ya que requieren menor mantenimiento. En servidores windows es más costoso debido a que es necesaria una frecuente atención y monitoreo contra ataques de virus, hackers y errores de código, instalación y actualización de parches y service packs.
El software Linux así como también un sin número de aplicaciones son de código abierto (gratuitos).


No requieren supervisión tan estrecha ni pagos de pólizas de mantenimiento necesarias para obtener los Service Packs.
Usuarios experimentados que prefieren no gastar las horas instalando y configurando su equipo ya que Mandriva Linux no requiere de esfuerzo para instalar y mantener. Contra todo lo que algunos piensan, esta distribución permite su gestión tanto con asistentes, como con editores de texto a la vieja usanza.


Referencias:
http://www.tldp.org/HOWTO/INFO-SHEET.html
http://www.grulic.org.ar/linux.html
http://www.mandriva.com/es/community/mandrivaone

martes, 29 de mayo de 2007

Curso en Línea

Un verdadero curso en línea debe fomentar el trabajo en equipos o en parejas es decir, el trabajo colaborativo encaminado hacia objetivos comunes, adquiriendo conocimientos. La interacción en el curso es entre el profesor participante, compañeros de equipo y asesor los participantes que intercambian opiniones en un foro de discusión y elaboran conclusiones con sus compañeros de equipo; es decir la comunicación de un curso en línea es multidireccional.


Debe existir un mínimo de horas a trabajar diarias, donde realizaran lecturas, búsquedas en internet o libros, etc. Ejercicios, prácticas, las cuales se envían por correo electrónico. Debe existir una estrategia metodológica.


Tabla de comparación de un curso.


Visitar la página del Tecnológico de Monterrey donde hace uso del Blackboard para los cursos en línea: http://www.csf.itesm.mx/informatica/tecnologiaEducativa/manual.html

PLAN DE USO DE UN PROGRAMA DE CÓMPUTO EDUCATIVO APLICADO A LAS ESCUELAS DE RED ESCOLAR QUE NO CUENTAN CON INTERNET

Introducción
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´s) son importantes e insoslayable instrumento potencializador de la didáctica; hoy por hoy las TIC´s son fundamentales para el desarrollo de estrategias acordes con la importancia de la educación.

La educación que actualmente se proporciona en las instituciones da cuenta de los grandes esfuerzos que se han venido desarrollando por la Secretaría de Educación Pública (SEP) y el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE), así como de organismos e instituciones que participan en el equipamiento de escuelas con tecnología que apoyan para que en las escuelas se pongan en marcha, estrategias educativas que contribuyen a mejorar el proceso y calidad de la educación; cómo es el Programa de Red Escolar que propone llevar a las escuelas de educación básica un modelo tecnológico flexible, que pueda adaptarse fácilmente a las necesidades particulares de cada entidad federativa. El modelo esta basado en el uso de una red de cómputo conectada a Internet, de la televisión con la Red Edusat y Cd´s Educativos, en donde se abordan contenidos de los planes y programas de estudio que establece la SEP en forma interactiva, haciendo más significativo el aprendizaje.

La cobertura de Red Escolar es:





Nota: Los datos de las escuelas que cuentan con internet es aproximado.

El problema que se tiene a la fecha con las escuelas incorporadas al Programa es que varias de ellas no cuentan con acceso a interner, por lo que no pueden trabajar con los Proyectos Colaborativos y solo ocupan los equipos de cómputo para clases de computación; aunque existen los cd´s educativos no se aprovechan. En base a lo anterior surge la necesidad de da darle a conocer a los maestros frente a grupo otras alternativas en el uso de la computadora así aprovechar al máximo el Aula de Medios en los procesos de enseñanza – aprendizaje y desarrollo de habilidades y destrezas en el manejo de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC´s) mismas que son estimulantes para el trabajo en los alumnos.

En la siguiente propuesta es contar con un Plan de Uso de un Programa de Cómputo Educativo cuyo principal propósito es la correcta utilización de un software educativo ya existente. En este caso se utilizara el “Simulador Explorador Geográfico”, la población estudiantil será dirigida a nivel primaria de tercer grado de la asignatura geografía, como lo indica el mismo software, el cual también podría aplicarse al nivel de secundarias.


ELEMENTOS DE UN PLAN DE USO.

Caracterización de la población meta.

La propuesta será dirigida a las escuelas primarias como una primera fase piloto del municipio de Puebla en promedio los grupos son de 50 alumnos. En una segunada etapa será para secundarias

Objetivo o propósito educativo.

Propiciar la obtención de nuevos conocimientos en base a las teorías de aprendizaje significativo y constructivista que puede dar el “Simulador Explorador Geográfico”.

· Vincular la educación y la investigación científica, la tecnología en el área de geografía con los requerimientos del desarrollo estatal.


· Contribuir a elevar la calidad del proceso enseñanza-aprendizaje.

Los recursos del Aula de Medios podrán ser usados por los maestros en diversas actividades como: desarrollo de investigaciones, para introducir o desarrollar un tema, para motivar una clase, para evaluar o para reforzar algún tema.

El objetivo de uso de un programa de cómputo educativo está dirigido a la asignatura de geografía, por lo que se utilizara el simulador Explorador geográfico es un software educativo basado en las teorías modernas de construcción del conocimiento, esta concebido para contribuir en la enseñanza de la geografía física y política de nuestro país, donde se abordan contenidos de los planes y programas de estudio que establece la SEP en forma interactiva, haciendo más significativo el aprendizaje.

· Orientar la enseñanza de tal modo que el alumno “aprenda a aprender”, aplicando el conocimiento y desarrollando sus capacidades.

Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar.



De acuerdo al Modelo NOM de Gándara la Modalidad es aplicable al Aula de Medios donde se inicia a los estudiantes en la recreación de su entorno inmediato, hasta llegar al estudio geográfico del su país con la elaboración de sus propios mapas. Con este software es posible integrar la tecnología a los procesos de enseñanza aprendizaje mediante la interacción del estudiante con la computadora logrando que éste asuma un papel activo en el desarrollo y búsqueda de su conocimiento.



Selección del Software a emplear

El Explorador geográfico cuenta con secciones que hacen fácil y atractivo su uso. Se cuenta con la sección Prepárate para jugar donde se muestra la información necesaria para aprender a usar este software.
La sección Juega y aprende, que está integrada por los siguientes módulos:
· La Sala de exploración donde se despliegan mapas temáticos de la República Mexicana a nivel nacional, estatal y municipal ilustrando alguna de las variables incluidas en la base de datos del sistema como pueden ser población, economía, infraestructura, y geografía física. El sistema cuenta con la posibilidad de realizar acercamientos de alguna zona o región de interés particular, lo cual permite controlar el tamaño del mapa. Con la ventaja que estos mapas se pueden exportar a documentos de Word, Excel y Power Point.
· El Taller de mapas, en este módulo el usuario puede construir sus propios mapas, para ello, el sistema le brinda diversas herramientas gráficas con las que puede colocar iconos, trazar líneas y polígonos, iluminar áreas, colocar títulos y leyendas, y establecer vínculos con archivos creados previamente.


Requerimientos Técnicos.
El Explorador geográfico está desarrollado en un ambiente gráfico multimedia que permite al usuario contar con mapas del territorio nacional e información asociada a ellos, así mismo le permite crear sus propios mapas, guardarlos, imprimirlos y compartirlos con otros usuarios del sistema. El sistema es compatible con Windows lo que le brinda facilidades de importación y exportación de información.



Los equipos de cómputo son IBM Pentium III, Memoria RAM 128 MB, disco duro de 40 GB. Windows XP con accesorios multimedia.



Requerimientos de espacio e instalaciones.
Se cuenta con una Aula de Medios que es una red de cómputo en forma de herradura

Plan de la sesión
El Trabajo Colaborativo grupos de trabajo
El Aprendizaje Basado en Problemas como las que plantea la guía didáctica, los ejercicios y la correlación curricular.
Una evaluación constructivista: diagnóstica, formativa y sumativa


PLAN DE CLASE
Correlación con el programa de estudios

A continuación se presenta la vinculación del Explorador geográfico con los propósitos de los programas de estudio de nivel básico de la SEP.


miércoles, 23 de mayo de 2007

Modelo Van Der Mollen


Otro Modelo de software


MODELO DE DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO


1. MODELO DE DESARROLLO

a. ¿Qué es un modelo de desarrollo?

b Algunos modelos de desarrollo de software educativo:


c. Múltiples modelos de desarrollo de software

2. CRITERIOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE


Tabla N. 1: Criterios de desarrollo de software educativo.


El proceso de desarrollo de software educativo, se fundamenta en unos criterios generales que orientan el proceso y permiten establecer diferencias entre, al menos, tres categorías de software educativo. Estos criterios de pueden dividir entre aquellos encaminados al proceso mismo de desarrollo y otros dirigidos a determinar las características de los actores que intervienen en el modelo. Dentro de los primeros se encuentran los siguientes:

Componentes los modelos.

El desarrollo de software Prototipo y estructurado, deben incluir consideraciones acerca del modelo pedagógico, comunicativo y técnico entre otros

Sin embargo, en el diseño de software educativo, estos términos se amplían en el sentido de que se alejan de los elementos instruccionales -conductistas y adquieren una connotación más amplia y cercana al proceso pedagógico, el cual se apoya en concepciones de hombre, sociedad, conocimiento, aprendizaje y en elementos de tipo metodológico y didáctico.

El proceso de producción de software educativo, contiene en su interior una concepción de comunicación a partir de la cual se determinan los criterios de interactividad e interacción del proceso, los aspectos de inducción e integración de contenidos, definición del público, de la estrategia, de los medios, del diseño a utilizar en los procesos pedagógicos y los procedimientos de generación de programas, así como la elaboración de guiones, producción y edición de materiales.


El software de tipo evolutivo, estos componentes se entretejen por parte de los participantes, junto con otras intencionalidades de interactividad, en la cuales se pueden observar elementos culturales y sociales que no se presentan de manera formal.

Plataformas de desarrollo.
En las categorías de software prototipo y estructurado, se puede observar el manejo de plataformas propietarias que permiten la producción de software multimedia y en red, que permiten la exposición de información y el desarrollo de acciones por parte del usuario. Sin embargo el software libre empieza a ser utilizado en la programación de software estructurado como una alternativa que permite configurar una plataforma con elementos institucionales y sin costos de adquisición, aunque con costos de manejo y adecuación permanente.

El software de carácter evolutivo, en este momento está utilizando casi exclusivamente el software libre y los procesos de interactividad entre los participantes del proceso.

Equipo de apoyo.

Mientras que el software prototipo, gran parte de la responsabilidad de proceso de desarrollo recae sobre el equipo técnico de producción, con una participación muy puntual de pedagogos y diseñadores, en la producción de software estructurado para distribuir en línea, empieza a cobrar importancia el apoyo de un equipo multidisciplinar encargado tanto del diseño del software como de su desarrollo. Este equipo está conformado por diseñadores instruccionales, encargados de la estructuración de las actividades de aprendizaje a incluir en el software, comunicadores y diseñadores encargados del proceso comunicativo y de diseño de interfaz, además de un equipo técnico de manejo de medios y programación, además de un administrador del proyecto, quien dirige y coordina las acciones del desarrollo.

El proceso de desarrollo por su parte, cuenta con un equipo conformado por personas interesadas en las temáticas de trabajo contenidas en el software, y con unos conocimientos mínimos de programación y diseño, dado que no es necesario un diseño muy elaborado.

Formas y procesos de desarrollo.

Tanto el software de carácter prototipo como estructurado obedecen a formas de producción a un modo similar a la manera como se construye una catedral: con unos objetivos previamente definidos, diseños complejos y con partes cuidadosamente relacionadas entre si, con materiales y procesos manejados.

El software evolutivo responde a una forma de producción similar a la manera como se construye un bazar: con un grupo de personas, con objetivos particulares que tienen acceso a todos los materiales y pueden hacer cambios y publicaciones dentro del software.

Presentación de información y tipos de contenido.

El software prototipo y estructurado, poseen formas de presentación de información de carácter expositivo.

El software estructurado y evolutivo, utilizan medios interactivos que permiten la comunicación entre quienes participan del proceso de forma sincrónica o asincrónica.



ACTORES DEL MODELO DE DESARROLLO

El estudiante: eje central del proceso.

Es esencial la participación activa del estudiante, bien sea como un elemento que permite modelar la acciones y procesos que debe desarrollar en un prototipo determinado, como actor autónomo del proceso de aprendizaje y como participante en la configuración de las actividades de aprendizaje y autor de los contenidos en el software de carácter evolutivo.

El papel del maestro.

El docente ya no es exclusivamente un poseedor de información, su papel en el proceso educativo traspasa la transmisión de conocimiento y llega a los límites de la tutoría de los estudiantes, de la asesoría permanente, de la orientación de procesos y de un papel de par académico que tiene bajo su responsabilidad, e proceso de colaboración en el aprendizaje de los estudiantes y de estos entre si.

Los administradores de salas e ingenieros de soporte.

Esta mirada de desarrollo de software educativo, implica que los administradores de sala e ingenieros de soporte abandonan su postura de poder frente al manejo de programas.

Directivos y administración Distrital.

Los procesos de desarrollo de software educativo deben responder a las necesidades del contexto escolar.

Referencia: www.karisma.org.co/documentos/softwareredp/Dllo%20de%20SoftEducativo-20-06-06.doc

miércoles, 25 de abril de 2007

StageCast Creator

El realizar el algoritmo fue entretenido, más cuando se trato para N obstáculos. Me acorde cuando era estudiante y vi la materia de Diseño de Algoritmos. Espero sus comentarios.

Problema:
Hacer una regla (algoritmo) para que un personaje (estrella1) salte en principio obstáculo2 (estrella2), obstáculos3 (estrella3), n obstáculos.
Agente= Son las conductas que puede tener a través de reglas (construidas de manera visual)
Agente.



ObstáculoPlano 1

ObstáculoPlano 2
Qué hacer?
1.- Que brinque el agente a donde sea, para no chocar con ninguna estrella.
2.- Orden que sea.


Algoritmo:

1. Inicio
2. Introducir Estrella1 en X posición
3. Introducir Estrella2 en Y posición
Si Estrella 1 se encuentra enfrente de Estrella2 Entonces
Si Estrella2 se encuentra arriba Estrella3 Entonces
Estrella 1 salta abajo
Si no
Estrella1 Salta arriba
Fin de si







Diagrama de Flujo









Problema:
Hacer una regla (algoritmo) para que un personaje (estrella1) salte en principio, N obstáculos.

1. Usuario define coordenada (x,y) de agente.
2. Usuario define número de obstáculos N.
2.1. Repetir de 1 hasta N
2.1.1. Usuario define coordenada(x,y) de obstáculo.
2.1.2. Guardar coordenada (x,y) en Arreglo Coordenadas.
3. Usuario define movimiento de agente(x,y).
3.1. Repetir Mientras libre =0.
3.1.1. Llamar Buscar Coordenada(x, y)
Sumar y= y+1 (brinca)
4. Fin



Proceso Buscar Coordenada(x,y)
1. Mientras i < mover ="1." color="#3366ff">Si agente (x,y) = arreglo coordenadas(i,1) entonces
mover=0

i=N
3. devuelve mover





Diagrama de Flujo












Nota: Me costo mucho trabajo analizar la página del software y tuve problemas con el tutorial.

martes, 17 de abril de 2007

Robótica Educativa


La definición de robot dada por el Instituto de Robots de América es:


“Un manipulador reprogramable y multifuncional concebido para transportar materiales, piezas, herramientas o sistemas especializados; con movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas.”


Actualmente, además de lo robots que permiten la manipulación automática y programable, existen los robots llamados “inteligentes” que efectúan funciones tales como la detección de cualquier modificación de su medio ambiente. Estos robots “inteligentes” actúan en consecuencia considerando las nuevas modificaciones ya sea cambiando la secuencia de operaciones o descubriendo una nueva.


La palabra robótica que significa la ciencia que estudia a los robots, tiene su origen en Runaround, una maravillosa historia de ciencia ficción publicada por Isaac Asimov en su libro Yo Robot.

Es a partir de 1975 que aparece una primera utilización con fines pedagógicos de la robótica. Se trataba en esa época de desarrollar un sistema de control automatizado de administración de experiencias en laboratorio en el campo de la Psicología. De estas investigaciones emergió el concepto de encargado-robot (Nonnon, Laurencelle; 1984).

Los robots están apareciendo en los salones de clases de tres distintas formas como por medio de la programación, simulación de control de robots como un medio de enseñanza.

El segundo y de uso más común es el uso del robot tortuga en conjunción con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales. LOGO fue creado con la intención de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el aprendizaje de la matematicas.

En tercer lugar está el uso de los robots en los salones de clases. Una serie de manipuladores de bajo costo, robots móviles, y sistemas completos han sido desarrollados para su utilización en los laboratorios educacionales. Por ejemplo los que nos dio a conocer el Dr. Enrique Ruiz Velasco
Objetivos de la Robótica Educativa, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes Robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes, con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.

Tomando en cuenta lo anterior, podemos observar que la robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras.

Viabilidad de la robótica pedagógica en el contexto de Red Escolar (http://redescolar.ilce.edu.mx).




En unos de los proyecto de Red Escolar se puede aplicar un robot, como es el caso del Proyecto Paradojas y leyendas de física y química.

Propósito del Proyecto:
Explicaralgunas preguntas de fenómenos físicos y químicos que acompañan nuestra cotidianidad. Por ejemplo: ¿Cómo puede un barco tan pesado flotar?, ¿cómo funciona la cámara fotográfica?, ¿hay vida en otros planetas?

Se aprende a encontrar la respuesta a estas interrogantes de una manera divertida y sin tanto rollo; deduciremos y explicaremos los conceptos fundamentales de la física y de la química de una forma interesante y con experimentos creativos y de fácil construcción. Se puede realizar un robot con características como las que se mostraron en la telesesión 9, de materiales de reciclado, lo cuál no implica un costo elevado. En caso de que alguna escuela contará con los recursos económicos para poder construir un robot más sofisticado podrá apoyarse de universidades para el asesoramiento técnico.


En el proyecto revisan los temas, a partir de dos cuentos cortos rusos, los conceptos básicos y fundamentales de la química. (Naturaleza de los gases, los sólidos, y los líquidos.)
El propósito de Paradojas y leyendas de física y química es mostrar que las mal llamadas "ciencias duras" se pueden aprender de una forma divertida, lúdica e interesante.

Actividades que se realizan en el Proyecto:


A lo largo de este proyecto se proponene diferentes actividades, en las cuales el alumno tratará de indagar el sentido físico o químico de los acontecimientos. En el foro, el estudiante encontrará una serie de 'preguntas guía' que lo invitarán a cuestionar sobre el tema en discusión; el alumno responderá estas preguntas de la manera que más le guste: investigar en la red, en enciclopedias, periódicos, revistas, etc., En Paradojas y leyendas de física y química vamos a realizar actividades tales como: lecturas de algunos hechos históricos o paradojas que han surgido a través del tiempo, así como extractos de algunas novelas que estén relacionadas con el tema a discutir. (Las paradojas y relatos las hemos escogido de acuerdo al nivel académico de los alumnos y todas las actividades que proponemos pueden realizarse en el aula o fuera de ella, de preferencia con la supervisión de un profesor y/o responsable de aula de medios).

Queremos que el educando trate de dar él mismo una explicación a algunos fenómenos. Se harán una serie de preguntas generadoras acerca del texto y se acompañarán con una actividad experimental relacionada con éste.


Se intenta que se aprenda jugando en el laboratorio o en casa (con las precauciones debidas), manejando las respuestas como soluciones a acertijos. Se puede agregar prácticas con la construcción de robots. Es una propuesta de donde se puede aplicar robots.


Consultas con el tema de robots que en otros países y en nuestro país realizan concursos.


XII Concurso Nacional de Minirobótica 26 y 27 de abril. 1 er. Concurso Internacional de Minirobótica. Sede Instituto Tecnológico de Querétaro. http://www.minirobotica.org/IEEE/Reglamentos/Minirobotica%202007.pdf
http://www.euskalnet.net/kolaskoaga/material/nxt_c.htm

viernes, 23 de marzo de 2007

Simuladores I

Los alumnos obtienen un aprendizaje inductivo o deductivo mediante la observación y manipulación; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones y así lograr un aprendizaje significativo por descubrimiento.

En Internet se encuentran disponibles muchas Simulaciones para fines educativos, en la mayoría de los casos sin costo. Por lo que los invito a instalar y consultar.

Área de las Matemáticas:
Teorema de Pitágoras
Las Cónicas
La Circunferencia
Movimiento
Área Física:
Cinemática
Movimiento Rectilíneo
Proyectiles
Ondas
Acústica
Interferencia
Luz
Área de Astronomía
Constelaciones
Área de Estadística
Probabilidad

Disponible en: http://www.eduteka.org/instalables.php3

Consulte algunos de ellos como es el de cónicas, el cual abarca temas con su teoría y ejercicios prácticos como son: Elipse, hipérbola, parábola, excentricidad, reflexión, etc. Seleccione el tema de elipse y enseguida me muestra un ejercicio en el cual se debe probar la suma de distancias.

lunes, 19 de marzo de 2007

Simuladores

Simuladores

Software: La computadora en el salón.


El Aprendizaje es un proceso por el cual se adquiere una nueva conducta, se modifica una antigua conducta o se extingue alguna conducta, como resultado siempre de experiencias o prácticas, por lo que es importante poseer una base sólida de educación apoyados de la tecnología en el aula. Actualmente las grandes tendencias de cambio en educación provienen de las aportaciones de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y de la pedagogía centrada en el estudiante. En este caso utilizaremos a la computadora no sólo para mostrar o ilustrar el lenguaje oral o escrito, sino que hay que hacer un trabajo mucho más fino para usar el lenguaje de la imagen por sí mismo, como un lenguaje que no sólo transmite sino que expresa y forma, como una de las herramientas de las TIC`s.

Como profesores debemos definir la forma de trabajar en el Salón de clases y el uso que se le da a la computadora, considerando los niveles de uso del Modelo NOM y lo que menciona Tom Snyder.


La computadora en el salón de clases facilitara el proceso de enseñanza - aprendizaje por lo que posee carácter relacional. Su fin central es facilitar la intercomunicación entre el estudiante y los docentes para favorecer a través de la intuición y del razonamiento, un acercamiento comprensivo de las ideas a través de los sentidos, y así fortalecer las potencialidades de interactividad a través de los materiales educativos.


Hoy en día existen nuevas percepción y lenguaje, narrativas, escrituras y sensibilidades que configuran las subjetividades. Como es el uso del internet, aquí el docente debe saber aprovechar las ventajas del correo electrónico, chats, foros, etc. El docente y alumno maximizara sus capacidades de aprendizaje en un ámbito de permanente actualización y libertad pedagógica; El profesor debe fomentar la investigación con este gran recurso, así como el pensamiento crítico, analítico y reflexivo en base a los trabajos que se realicen. Con esto favorece la compresión y ejecución de actividades escolares apoyadas en las TIC`s.


Se evoluciona de un aprendizaje centrado en el profesor con poyo de la computadora, que enseña al alumno; de un aprendizaje pensado como acumulación de conocimientos a una construcción personal de significados.

En el área donde trabajo hay muchos profesores que se angustian por no contar con computadoras. La angustian se origina porque otras instituciones cuenta con esta herramienta, el problema es que solo la utilizan para clases de computación. Si realmente los profesores se involucran y comprometieran podrían explotar al máximo sus computadoras para beneficio de maestros y alumnos. Ejemplo es el software, solo basta tener un solo equipo dar una clase de física, matemáticas, etc. Como lo menciona el Dr. Gándara.



Ejemplos de software para uso en la modalidad de la computadora en el salón.

Enciclomedia: Cuenta con los libros e texto digitalizados de nivel primaria, por lo que hay acceso a páginas web, videos de sec 21, otros programas. Una de sus desventajas es la capacitación, los profesores no están reparados para el uso técnico y lo más importan el aspecto pedagógico; tienen que estar realmente comprometidos para preparar sus clases y hacer uso de esta gran herramienta.

Software utilizado en sec21: Los simuladores de física que cubre algunos temas de programa. Forma de atractiva de aprender y entender los problemas de la física, el aprendizaje obtenido es significativo.

Encarta: Software de enciclopedia, realiza búsquedas interactivas. Desventajas temas limitados y no van de acuerdo al plan de estudios, solo funciona como apoyo.

miércoles, 14 de marzo de 2007

Modelo NOM del Dr. Gándara.


Nos muestra las diferentes formas de incorporar la computadora en la educación, haciendo uso de los diferentes recursos.


He tenido algunos problemas con el blog, por lo que les doy la otra dirección con la que he trabajado, no esta actualizada, lo que estoy haciendo es actualizar esta.
http://maestriadeeducacion.blogspot.com/

Aula


martes, 13 de marzo de 2007

PROYECTO DE UN SALÓN DE CLASES CON EQUIPO DE CÓMPUTO

Uso de la tecnología en el aula: La incorporación de las TIC en la enseñanza de las diferentes asignaturas de un bachillerato y así tener un proyecto didáctico con tecnología. Ayudara a:
  • Los directivos van a dirigir, supervisar y asesorar su escuela centrada en el desarrollo de los alumnos.
  • Los maestros mejoraran su conocimiento de los materiales de apoyo y los reconozcan como recursos indispensables para favorecer el aprendizaje de los alumnos.
  • Los maestros fortalecerán sus habilidades para planear, organizar, desarrollar y evaluar propuestas y acciones formativas dirigidas a los alumnos.
  • Los maestros Mejoraran su conocimiento de los materiales de apoyo y los reconozcan como recursos indispensables para favorecer el aprendizaje de los niños.
  • Los maestros y alumnos desarrollaran conocimientos y habilidades para el uso pertinente de los recursos didácticos disponibles en el aula.
  • Los maestros fortalecerán sus habilidades docentes para organizar el trabajo educativo, diseñar y poner en práctica estrategias didácticas, y aprovechar las tecnologías de la información y la comunicación como medios de enseñanza.
  • Se capacitara en forma continua a los maestros en el uso técnico de los equipos.
    En docente vinculara los diversos materiales de apoyo a su actividad de los planes y programas de estudio, apoyados de ficheros, libros, páginas web, bibliotecas virtuales, software educativo, etc.

Modelo de Jonassen y Modelo NOM (Gándara):
El aprendizaje sobre la computadora:
Los directivos, maestros, alumnos tendrán cursos básicos sobre informática, solo consistirá en un curso básico de cómputo básico. Es importante que tengan los conceptos básicos del cómputo para el buen funcionamiento del equipo. Se aplica el nivel de orientaciones de uso del Modelo NOM.
El aprendizaje desde la computadora:
Hacer uso del software que existe como son encarta, material de zeta multimedia, altus, etc. Debido a que el costo es muy alto los mismos profesores crearan de acuerdo a sus necesidades el software, es decir pueden hacer páginas web sin necesidad de saber programación o diseño grafico. En caso de querer algo más sofisticado se apoyaran de los mismos compañeros que sean expertos en diseño gráfico y programadores. Se aplica el nivel de uso del Modelo NOM.
El aprendizaje con la computadora:
Se buscaran estrategias de aprendizaje con la infraestructura informática, como son el trabajo del Programa Red Escolar que ofrece contenidos para profesores, alumnos, directivos y padres de familia con información actualizada sobre programas académicos y nuevas formas de abordarlos con base en los planes de estudio vigentes.
Se contará con una Aula de Medios (sala Multimedia). Se aplica el nivel de Modalidades de uso del Modelo NOM.
HARDAWARE: CARACTERÍSTICAS GENERALES DE LOS EQUIPOS:
Trabajo en red: Los equipos compartirán diferentes recursos como software, acceso a Internet, impresión, etc. Serán Multi – usuarios ya que tendrán la facilidad de trabajar con usuarios según sean las necesidades del maestro.

Los equipos estarán bajo el Ambiente Windows por lo que será muy sencillo familiarizarse con los botones y herramientas. Su Interfaz es amigable y de fácil aprendizaje. Además de que su Seguridad en confiable y se puede configurar los permisos de cada usuario (Directivos, mestros, alumnos y padres de familia) y así accedan únicamente a las funciones que sea necesarias.

El software educativo que se utilice será de fácil aprendizaje. La operación de los sistemas es tan sencilla que te tomará muy poco tiempo aprender cada una de sus funciones y herramientas. Su implementación será deacuerdo a las necesidades de la institución y economia.

Adquisición del Equipo

20Procesador Intel PENTIUM IV 2.4, $ 7,600.00 total: $152,000.00
Tarjeta Madre para PENTIUM IV, Tarjeta de Sonido, Video y Red inalambrica, Caja Gabinete ATX, Modulo de MEMORIA 512 MB DDR, Floppy Drive 1.44 mb, DISCO DURO DE 80 GB,
CD-RW 52x & DVD-RW 16x, MONITOR LCD 17pulgadas, Teclado Multifuncional Ps/2, Mouse Optico Ps/2, Bocinas 2 Piezas, CAMARA WEB USB, Windows Vista Home Premium Completo.

20 No breaks tripplite, total $ 21,980.00
20 Silla secretariales $ 14,000.00
10 Mesas para pc $ 8,490.00
2 Mesas redondas para trabajo $ 1,398.00
1 Pizarrón SmartBoard $ 21,195.00
1 Servidor $ 10,500.00
1 Impresora Laser 1320 $ 4,799.00
1 Escaner Hp 4890 $ 1,699.00
20 Diademas plantronics game 369 $ 7,380.00
1 Router D-link inalambrico $ 1,490.00
Instalación $ 8,000.00
Pago de Internet por mes $ 8,256.00
1 Paquete Software Educativo
Office 2007 $ 6,499.00
Encarta 2007 $ 639.00
TOTAL $252,931.00
Mindware la capacitación se realizará a los maestros y estos a la vez capacitaran a los alumnos en el uso del equipo de cómputo. El costo de los maestros capacitados es de $10,000.00 a 15 maestros con un total de 40 horas.

miércoles, 7 de marzo de 2007

MiniQuests

Situación Problemática:

Las variaciones en los hábitos alimentarios, la reducción del gasto energético asociado a un estilo de vida sedentario, una población que envejece -junto con el hábito de fumar y el consumo de alcohol- son grandes factores de riesgo de padecer enfermedades no trasmisibles y representan un desafío en aumento para la salud pública.
La salud es el estado de bienestar físico, mental y social, así la define la Organización Mundial de la Salud, por lo tanto no es sólo la ausencia de enfermedad. Se sabe que los determinantes de la salud son muchos; unos de índole biológico, otros se relacionan con el medio ambiente y el estilo de vida, siendo la alimentación y la nutrición, junto con la actividad física factores muy determinantes para la salud.
Una alimentación saludable es aquella que contiene todos los nutrimentos que el individuo necesita, en cantidad y proporción adecuada. Para ello deben estar representados todos los grupos de alimentos con la frecuencia y ración adecuada, siguiendo las recomendaciones de cada nutrimento.
En la mayoría de las enfermedades, la nutrición tiene un papel muy importante, ya que ayuda a tener un mejor tratamiento, así como una excelente recuperación, haciendo que el paciente tenga una mejor calidad de vida. Por mencionar algunas enfermedades son Obesidad, Diabetes Mellitus, Colitis, Gastritis, Hernia hiatal, Hemorroides, Enfermedades del hígado, etc.

Problema:

¿Cómo cuidar la salud a través de la alimentación?

Sugerencia de Páginas Web a buscar:

http://www.who.int/dietphysicalactivity/strategy/eb11344/strategy_spanish_web.pdf

http://saludyalimentacion.consumer.es/

http://www.uned.es/pea-nutricion-y-dietetica-I/guia/cardiovascular/alimentacion.htm



Tarea:


¿Qué es alimentación saludable?

¿Cómo lograr una alimentación variada y saludable

¿Cómo se clasifican los alimentos?


Producto:

Realizar un tríptico o folleto en Word referente a la importancia de la alimentación. Se debe hacer una investigación en internet, seleccionar y clasificar lo sitios web, por lo que deberá sintetizar, comprender, transformar la información; el punto es ser critico y analítico en dicha investigación.

Espero sus comentarios gracias.

domingo, 11 de febrero de 2007

Computo Educativo

Cómputo Educativo

El cambio de siglo nos ha acogido a los profesores a contracorriente: un mundo inundado por las tecnologías de la información y la comunicación nos obliga a cambiar nuestros planteamientos como docentes. Pero estamos como náufragos en una isla a la que no pensábamos ir, y de la que no podemos escapar. Y hay que afrontar la realidad, por lo que representan oportunidades y retos nuevos en la educación: no es posible continuar dando clase olvidando esas tecnologías como es el caso del cómputo educativo; por lo que es importante actualizar, capacitarse, consultar revistas, software y todo lo relacionado a las nuevas tecnologías de la información y comunicación. Esto nos ayudara a que nuestros alumnos se interesen más por nuestras clases y sobre todo que tengan un aprendizaje significativo.