martes, 29 de mayo de 2007

Curso en Línea

Un verdadero curso en línea debe fomentar el trabajo en equipos o en parejas es decir, el trabajo colaborativo encaminado hacia objetivos comunes, adquiriendo conocimientos. La interacción en el curso es entre el profesor participante, compañeros de equipo y asesor los participantes que intercambian opiniones en un foro de discusión y elaboran conclusiones con sus compañeros de equipo; es decir la comunicación de un curso en línea es multidireccional.


Debe existir un mínimo de horas a trabajar diarias, donde realizaran lecturas, búsquedas en internet o libros, etc. Ejercicios, prácticas, las cuales se envían por correo electrónico. Debe existir una estrategia metodológica.


Tabla de comparación de un curso.


Visitar la página del Tecnológico de Monterrey donde hace uso del Blackboard para los cursos en línea: http://www.csf.itesm.mx/informatica/tecnologiaEducativa/manual.html

PLAN DE USO DE UN PROGRAMA DE CÓMPUTO EDUCATIVO APLICADO A LAS ESCUELAS DE RED ESCOLAR QUE NO CUENTAN CON INTERNET

Introducción
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´s) son importantes e insoslayable instrumento potencializador de la didáctica; hoy por hoy las TIC´s son fundamentales para el desarrollo de estrategias acordes con la importancia de la educación.

La educación que actualmente se proporciona en las instituciones da cuenta de los grandes esfuerzos que se han venido desarrollando por la Secretaría de Educación Pública (SEP) y el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE), así como de organismos e instituciones que participan en el equipamiento de escuelas con tecnología que apoyan para que en las escuelas se pongan en marcha, estrategias educativas que contribuyen a mejorar el proceso y calidad de la educación; cómo es el Programa de Red Escolar que propone llevar a las escuelas de educación básica un modelo tecnológico flexible, que pueda adaptarse fácilmente a las necesidades particulares de cada entidad federativa. El modelo esta basado en el uso de una red de cómputo conectada a Internet, de la televisión con la Red Edusat y Cd´s Educativos, en donde se abordan contenidos de los planes y programas de estudio que establece la SEP en forma interactiva, haciendo más significativo el aprendizaje.

La cobertura de Red Escolar es:





Nota: Los datos de las escuelas que cuentan con internet es aproximado.

El problema que se tiene a la fecha con las escuelas incorporadas al Programa es que varias de ellas no cuentan con acceso a interner, por lo que no pueden trabajar con los Proyectos Colaborativos y solo ocupan los equipos de cómputo para clases de computación; aunque existen los cd´s educativos no se aprovechan. En base a lo anterior surge la necesidad de da darle a conocer a los maestros frente a grupo otras alternativas en el uso de la computadora así aprovechar al máximo el Aula de Medios en los procesos de enseñanza – aprendizaje y desarrollo de habilidades y destrezas en el manejo de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC´s) mismas que son estimulantes para el trabajo en los alumnos.

En la siguiente propuesta es contar con un Plan de Uso de un Programa de Cómputo Educativo cuyo principal propósito es la correcta utilización de un software educativo ya existente. En este caso se utilizara el “Simulador Explorador Geográfico”, la población estudiantil será dirigida a nivel primaria de tercer grado de la asignatura geografía, como lo indica el mismo software, el cual también podría aplicarse al nivel de secundarias.


ELEMENTOS DE UN PLAN DE USO.

Caracterización de la población meta.

La propuesta será dirigida a las escuelas primarias como una primera fase piloto del municipio de Puebla en promedio los grupos son de 50 alumnos. En una segunada etapa será para secundarias

Objetivo o propósito educativo.

Propiciar la obtención de nuevos conocimientos en base a las teorías de aprendizaje significativo y constructivista que puede dar el “Simulador Explorador Geográfico”.

· Vincular la educación y la investigación científica, la tecnología en el área de geografía con los requerimientos del desarrollo estatal.


· Contribuir a elevar la calidad del proceso enseñanza-aprendizaje.

Los recursos del Aula de Medios podrán ser usados por los maestros en diversas actividades como: desarrollo de investigaciones, para introducir o desarrollar un tema, para motivar una clase, para evaluar o para reforzar algún tema.

El objetivo de uso de un programa de cómputo educativo está dirigido a la asignatura de geografía, por lo que se utilizara el simulador Explorador geográfico es un software educativo basado en las teorías modernas de construcción del conocimiento, esta concebido para contribuir en la enseñanza de la geografía física y política de nuestro país, donde se abordan contenidos de los planes y programas de estudio que establece la SEP en forma interactiva, haciendo más significativo el aprendizaje.

· Orientar la enseñanza de tal modo que el alumno “aprenda a aprender”, aplicando el conocimiento y desarrollando sus capacidades.

Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar.



De acuerdo al Modelo NOM de Gándara la Modalidad es aplicable al Aula de Medios donde se inicia a los estudiantes en la recreación de su entorno inmediato, hasta llegar al estudio geográfico del su país con la elaboración de sus propios mapas. Con este software es posible integrar la tecnología a los procesos de enseñanza aprendizaje mediante la interacción del estudiante con la computadora logrando que éste asuma un papel activo en el desarrollo y búsqueda de su conocimiento.



Selección del Software a emplear

El Explorador geográfico cuenta con secciones que hacen fácil y atractivo su uso. Se cuenta con la sección Prepárate para jugar donde se muestra la información necesaria para aprender a usar este software.
La sección Juega y aprende, que está integrada por los siguientes módulos:
· La Sala de exploración donde se despliegan mapas temáticos de la República Mexicana a nivel nacional, estatal y municipal ilustrando alguna de las variables incluidas en la base de datos del sistema como pueden ser población, economía, infraestructura, y geografía física. El sistema cuenta con la posibilidad de realizar acercamientos de alguna zona o región de interés particular, lo cual permite controlar el tamaño del mapa. Con la ventaja que estos mapas se pueden exportar a documentos de Word, Excel y Power Point.
· El Taller de mapas, en este módulo el usuario puede construir sus propios mapas, para ello, el sistema le brinda diversas herramientas gráficas con las que puede colocar iconos, trazar líneas y polígonos, iluminar áreas, colocar títulos y leyendas, y establecer vínculos con archivos creados previamente.


Requerimientos Técnicos.
El Explorador geográfico está desarrollado en un ambiente gráfico multimedia que permite al usuario contar con mapas del territorio nacional e información asociada a ellos, así mismo le permite crear sus propios mapas, guardarlos, imprimirlos y compartirlos con otros usuarios del sistema. El sistema es compatible con Windows lo que le brinda facilidades de importación y exportación de información.



Los equipos de cómputo son IBM Pentium III, Memoria RAM 128 MB, disco duro de 40 GB. Windows XP con accesorios multimedia.



Requerimientos de espacio e instalaciones.
Se cuenta con una Aula de Medios que es una red de cómputo en forma de herradura

Plan de la sesión
El Trabajo Colaborativo grupos de trabajo
El Aprendizaje Basado en Problemas como las que plantea la guía didáctica, los ejercicios y la correlación curricular.
Una evaluación constructivista: diagnóstica, formativa y sumativa


PLAN DE CLASE
Correlación con el programa de estudios

A continuación se presenta la vinculación del Explorador geográfico con los propósitos de los programas de estudio de nivel básico de la SEP.


miércoles, 23 de mayo de 2007

Modelo Van Der Mollen


Otro Modelo de software


MODELO DE DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO


1. MODELO DE DESARROLLO

a. ¿Qué es un modelo de desarrollo?

b Algunos modelos de desarrollo de software educativo:


c. Múltiples modelos de desarrollo de software

2. CRITERIOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE


Tabla N. 1: Criterios de desarrollo de software educativo.


El proceso de desarrollo de software educativo, se fundamenta en unos criterios generales que orientan el proceso y permiten establecer diferencias entre, al menos, tres categorías de software educativo. Estos criterios de pueden dividir entre aquellos encaminados al proceso mismo de desarrollo y otros dirigidos a determinar las características de los actores que intervienen en el modelo. Dentro de los primeros se encuentran los siguientes:

Componentes los modelos.

El desarrollo de software Prototipo y estructurado, deben incluir consideraciones acerca del modelo pedagógico, comunicativo y técnico entre otros

Sin embargo, en el diseño de software educativo, estos términos se amplían en el sentido de que se alejan de los elementos instruccionales -conductistas y adquieren una connotación más amplia y cercana al proceso pedagógico, el cual se apoya en concepciones de hombre, sociedad, conocimiento, aprendizaje y en elementos de tipo metodológico y didáctico.

El proceso de producción de software educativo, contiene en su interior una concepción de comunicación a partir de la cual se determinan los criterios de interactividad e interacción del proceso, los aspectos de inducción e integración de contenidos, definición del público, de la estrategia, de los medios, del diseño a utilizar en los procesos pedagógicos y los procedimientos de generación de programas, así como la elaboración de guiones, producción y edición de materiales.


El software de tipo evolutivo, estos componentes se entretejen por parte de los participantes, junto con otras intencionalidades de interactividad, en la cuales se pueden observar elementos culturales y sociales que no se presentan de manera formal.

Plataformas de desarrollo.
En las categorías de software prototipo y estructurado, se puede observar el manejo de plataformas propietarias que permiten la producción de software multimedia y en red, que permiten la exposición de información y el desarrollo de acciones por parte del usuario. Sin embargo el software libre empieza a ser utilizado en la programación de software estructurado como una alternativa que permite configurar una plataforma con elementos institucionales y sin costos de adquisición, aunque con costos de manejo y adecuación permanente.

El software de carácter evolutivo, en este momento está utilizando casi exclusivamente el software libre y los procesos de interactividad entre los participantes del proceso.

Equipo de apoyo.

Mientras que el software prototipo, gran parte de la responsabilidad de proceso de desarrollo recae sobre el equipo técnico de producción, con una participación muy puntual de pedagogos y diseñadores, en la producción de software estructurado para distribuir en línea, empieza a cobrar importancia el apoyo de un equipo multidisciplinar encargado tanto del diseño del software como de su desarrollo. Este equipo está conformado por diseñadores instruccionales, encargados de la estructuración de las actividades de aprendizaje a incluir en el software, comunicadores y diseñadores encargados del proceso comunicativo y de diseño de interfaz, además de un equipo técnico de manejo de medios y programación, además de un administrador del proyecto, quien dirige y coordina las acciones del desarrollo.

El proceso de desarrollo por su parte, cuenta con un equipo conformado por personas interesadas en las temáticas de trabajo contenidas en el software, y con unos conocimientos mínimos de programación y diseño, dado que no es necesario un diseño muy elaborado.

Formas y procesos de desarrollo.

Tanto el software de carácter prototipo como estructurado obedecen a formas de producción a un modo similar a la manera como se construye una catedral: con unos objetivos previamente definidos, diseños complejos y con partes cuidadosamente relacionadas entre si, con materiales y procesos manejados.

El software evolutivo responde a una forma de producción similar a la manera como se construye un bazar: con un grupo de personas, con objetivos particulares que tienen acceso a todos los materiales y pueden hacer cambios y publicaciones dentro del software.

Presentación de información y tipos de contenido.

El software prototipo y estructurado, poseen formas de presentación de información de carácter expositivo.

El software estructurado y evolutivo, utilizan medios interactivos que permiten la comunicación entre quienes participan del proceso de forma sincrónica o asincrónica.



ACTORES DEL MODELO DE DESARROLLO

El estudiante: eje central del proceso.

Es esencial la participación activa del estudiante, bien sea como un elemento que permite modelar la acciones y procesos que debe desarrollar en un prototipo determinado, como actor autónomo del proceso de aprendizaje y como participante en la configuración de las actividades de aprendizaje y autor de los contenidos en el software de carácter evolutivo.

El papel del maestro.

El docente ya no es exclusivamente un poseedor de información, su papel en el proceso educativo traspasa la transmisión de conocimiento y llega a los límites de la tutoría de los estudiantes, de la asesoría permanente, de la orientación de procesos y de un papel de par académico que tiene bajo su responsabilidad, e proceso de colaboración en el aprendizaje de los estudiantes y de estos entre si.

Los administradores de salas e ingenieros de soporte.

Esta mirada de desarrollo de software educativo, implica que los administradores de sala e ingenieros de soporte abandonan su postura de poder frente al manejo de programas.

Directivos y administración Distrital.

Los procesos de desarrollo de software educativo deben responder a las necesidades del contexto escolar.

Referencia: www.karisma.org.co/documentos/softwareredp/Dllo%20de%20SoftEducativo-20-06-06.doc